dimarts, 31 de desembre del 2013

Conceptualització de la naturalesa de l'aprenentatge amb ordinador. Les 4 metafores. Charles crook

A les classes de GTIC, hem estat treballant diferents conceptes i articles i un dels que vull destacar és un llibre de Charles Crook, professor de l'Escola d'Educació de la Universitat de Nottingham , i va definir en el seu llibre "Ordenadores y aprendizage colaborativo".





Una manera de conceptualitzar l'aprenentatge amb l'ordinador és en metàfores.

A través d'aquestes metàfores s'explica com la tecnologia ens pot ensenyar o com ens pot ajudar a aprendre en funció del paper que ha de jugar l'ordinador. Aquests models serien:

  • La metàfora tutorial: l'ordinador com a tutor
  • La metàfora de la construcció: l'ordinador com a alumne
  • La metàfora del laboratori: l'ordinador com a simulador
  • La metàfora de la caixa d'eines: l'ordinador com a eina

1. Primera metàfora, l'ordinador com a tutor:

Són aquells programes que fan la funció de tutor pel simple fet de que aquests programes guien a l'alumne al hora de realitzar el seu aprenentatge, d'aquesta manera, l'alumne pot anar realitzant activitats vàries i l'ordinador corretgir-les al moment. D'aquesta manera l'alumne pot veure on s'equiboca i treballar més aquests errors.
Un exemple d'aquesta metàfora seria les activitats realitzades amb ''JClic''. Podeu veure més informació sobre aquestes activitats online a: http://clic.xtec.cat/ca/jclic/index.htm

http://clic.xtec.cat/img/screenshots/jclic_linux_1.htm

2. Segona metàfora, l'ordinador com a alumne:

En aquesta metàfora, l'alumne, tracta un problema i va investigant i alhora aprenent a través de l'assaig i l'error. Ell mateix cerca diferents formes per poder resoldre un error, d'aquesta manera ell aprendrà com pot utilitzar un programa determinat i així també diferents conceptes i continguts.
Un exemple per aquest programa seria: http://scratch.mit.edu/
Aquest programa és un nou llenguate de programació creat al MIT (Massachusetts Institute of Technology) amb el que es poden crear amb molta facilitat, històries, jocs interactius, dibuixos... 




3. Tercera metàfora: l'ordinador com a simulador:

Podem dir que a la tercera metàfora que utilitza, els alumnes utilitzen programes amb els quals desenvolupen la seva creativitat i aprenen a través de l'experimentació emprant l'ordinador com a eina.
Un exemple d'aquest programa és el ''Crayon phsysics '' amb el qual el podem descarregar la versió de prova gratuita o també comprar-la per gaudir de tot el programa.

Aquí us deixo un tutorial que podeu trobar a la pàgina web oficial del programa: 
http://www.crayonphysics.com/


4. Per últim, la metàfora de l'ordinador com a eina:

En aquesta metàfora ens referim a que els alumnes poden utilitzar l'ordinador com a eina ja que, els programes inserits a l'ordinador podem crear, dibuixar, redactar...
Cal dir que aquestes eines són un complement dels nostres coneixements amb els que podem avançar en el nostre aprenentatge.
Alguns exemples d'aquests programes són el ''Paint'', el ''Microsoft Word''...





Cap comentari:

Publica un comentari a l'entrada